Lemmings se encuentra con Koyaanisqatsi: Humanity, el juego de rompecabezas de ensueño que inspira alegría e inquietud | Juegos
La humanidad se ha inspirado en una multitud de cuerpos. Específicamente, la gran cantidad de personas que hacen fila para Comiket, la convención de cómics y cultura pop de larga duración en Tokio. Tal y como explica su director Yugo Nakamura en una videollamada desde la ciudad, le intrigaba la «manera ordenada» en la que se movían estas personas. «Tenemos nuestra alma y nuestro espíritu», dice, «pero era casi como si se movieran sin pensar». El desafío que el diseñador se planteó a sí mismo y a sus colegas en el galardonado estudio japonés tha ltd. era simular esta multitud que sube suavemente, el flujo y reflujo del colectivo.
Yogo Nakamura
El juego de rompecabezas resultante hace algo inusual para el género. Sí, estira tu materia gris de una manera que te hará sentir como un idiota y luego como un genio, pero sus cientos, a veces miles de personas moviéndose al unísono son capaces de provocar emociones sorprendentes: alegría, admiración e incluso miedo. La configuración es simple: dirija una masa de personas que aparecen sin cesar hacia la luz en una serie de niveles autónomos. La ejecución es todo lo contrario: un luminoso perro shiba inu es el líder de la manada, trotando a través de una arquitectura brutalista suspendida en lo alto de las nubes. Tienes la capacidad de manipular al grupo de diferentes maneras con comandos como girar, saltar y ramificar, lo que desvía a la multitud viajera por la mitad. Cuando todo va bien, la Humanidad es materia de sueños; Sin embargo, una instrucción deficiente hace que el juego se convierta en una pesadilla freudiana, con su masa de figuras cayendo en un abismo infinito.
Este extraño y compulsivo juego es el resultado de una colaboración entre tha y Enhance, el estudio de videojuegos fundado por Tetsuya Mizuguchi, famoso diseñador de Rez en 2001 (otro juego inspirado en cuerpos que levantan) y Tetris Effect en 2019 Mizuguchi, que es simplemente llamado «Miz» para la mayoría de las personas que lo conocen, vio a Humanity por primera vez en 2017 mientras estaba sentado en un panel en un escaparate de Unity en Tokio, cuando todavía era solo una demostración tecnológica. Le llamó la atención y no la soltó, lo que inspiró una serie de preguntas de investigación. “¿Adónde va? ¿Qué está tratando de lograr? recuerda haberse preguntado durante una videollamada desde su oficina en Tokio. Seis años después, los elementos de juego de Humanity se han desarrollado, pero su confuso impacto emocional no ha cambiado. «Incluso hoy, cuando veo lo que imaginamos, es visualmente impactante», dice.
Un luminoso perro shiba inu es el líder de la manada… La humanidad. Ilustración: PTH/Mejorar
Seis años es mucho tiempo para dedicarlo a crear cualquier tipo de videojuego, y mucho menos un juego de rompecabezas (a modo de comparación, ese fue el tiempo que llevó producir el nuevo gigante de mundo abierto Zelda: Tears of the Kingdom). Nakamura admite que convertir la idea cristalina en una experiencia interactiva significativa fue un proceso difícil. Hubo una pérdida de dirección, un tartamudeo en el desarrollo: «Para ser completamente honesto… ni siquiera quería presentarme a trabajar», dice Nakamura. Luego, Enhance intervino para ofrecer orientación: cómo hacer que Humanity sea «interesante, divertido y entretenido para jugar».
Tetsuya Mizuguchi
Mizuguchi es modesto acerca de la contribución de su estudio y lo describe casualmente como «ayudar con el diseño de niveles». Al igual que algunos de los mejores juegos de rompecabezas de la historia reciente, Humanity está aumentando gradualmente en complejidad. Navegas por niveles llenos de bloques de tinta que se pueden empujar, ventiladores que suspenden a tus secuaces en el aire y, más adelante en el juego, personajes de piel gris vestidos de negro llamados «los otros». Una narrativa audazmente metafórica se desarrolla junto con este juego simbólico. A lo largo de un conjunto de niveles titulados colectivamente Destino, no hay forma de alterar el camino de tus seguidores una vez que comienzan a moverse, lo que te obliga a pensar en 10, 15, a veces incluso 20 movimientos a la vez. Durante estos rompecabezas, el curso de la humanidad está preestablecido.
Dicho esto, Humanity suele ser un juego de improvisación y creatividad, especialmente para los jugadores que eligen aprovechar el creador de niveles integrado del juego. Como explica el productor Mark Macdonald, esto también contribuyó al desarrollo extendido, una función que requiere no solo el desarrollo de herramientas fáciles de usar, pero una red integral dentro de la cual los niveles creados por fanáticos podrían ser alojados, compartidos y calificados. “Es un poco como crear Netflix y Twitter al mismo tiempo”, dice Macdonald. Durante el período de demostración del juego en marzo, los jugadores inventivos crearon niveles basados en el reciente éxito Vampire Survivors, el clásico de sigilo Metal Gear Solid e incluso béisbol, ideas que el equipo de desarrollo nunca hubiera diseñado; en otras palabras, «exactamente lo que esperas». ver», dice.
Crear niveles es un dolor de cabeza como los que se encuentran en el juego real. Ambos hacen cosquillas en las partes del cerebro a las que les gusta jugar y experimentar: ver cómo el software de la computadora cobra vida con el aporte humano. Como tal, Nakamura ve a Humanity como una extensión del trabajo de diseño web que se hizo famoso a fines de la década de 1990, luego sitios de vanguardia como MONO*craft, que se aprovechó del incipiente software Flash de la época. Habla de que el usuario entra en «contacto» con un sitio, una «reacción», y esto genera un «momento aha». Por supuesto, los sitios web tienden a captar la atención de sus usuarios solo por unos minutos; los videojuegos deben mantener la atención del jugador durante muchas horas. Este resultó ser uno de los mayores desafíos para Nakamura. “Sentiría que tal vez [we had] suficiente para satisfacer al usuario», dice. «Pero no sabía cuál era el límite superior».
Flujo y reflujo de lo colectivo… Humanidad. Ilustración: PTH/Mejorar
Nakamura ha utilizado la longitud del medio para producir una interpretación que es a la vez lúdica y profunda, evocando dos obras que difícilmente podrían ser más diferentes. Por un lado, Lemmings, el juego de acertijos seminal de 1991 en el que conduces a extraños y diminutos personajes humanoides a través de entornos subterráneos; por el otro, la obra maestra Koyaanisqatsi de Godfrey Reggio de 1982, un poema sinfónico cinematográfico que arroja una mirada panorámica y divina sobre la humanidad y su relación cada vez más turbulenta con la Tierra. La película de Reggio escapa a una única interpretación directa, y es probable que Humanity inspire reflexiones existenciales similares.
omitir la promoción del boletín
Suscríbete a Pulsadores
La mirada semanal de Keza MacDonald al mundo de los videojuegos
«,»newsletterId»:»pushing-buttons»,»successDescription»:»Le enviaremos Pushing Buttons todas las semanas»}» clientOnly>Aviso de privacidad: los boletines pueden contener información sobre organizaciones benéficas, anuncios en línea y contenido financiado por terceros. Para obtener más información, consulte nuestra política de privacidad. Usamos Google reCaptcha para proteger nuestro sitio web y se aplican la Política de privacidad y los Términos de servicio de Google.
después de la promoción del boletín
marc macdonald
Para Macdonald, la pandemia de Covid-19, que ocurrió a la mitad del desarrollo, arrojó el juego bajo una nueva luz. Recuerda haber visto la cobertura estadounidense de los disturbios civiles y las protestas que la acompañaron mientras trabajaba en Japón, «diferente a todo lo que he visto en mi vida», dice. «Así que veo estas multitudes gigantes de personas [in the game] fluir, interactuar, a veces competir y luchar, y es surrealista.
Mientras tanto, Nakamura habla filosóficamente sobre las redes sociales y cómo han distorsionado nuestra perspectiva antes de centrarse en una sola pregunta: «¿Por qué suceden las cosas cuando de repente somos parte de una multitud, de una sociedad más grande o parte de una comunidad más grande? En la historia visual y surrealista que ha creado, una historia que solo un videojuego podría contar: un perro lidera una manada de humanos que han «perdido el rumbo, y tal vez incluso la esperanza».
-
Humanity se estrena el 16 de mayo en PC, PlayStation 4, PlayStation 5, PSVR y PSVR 2