“¿Esto realmente va a funcionar? : los creadores del exitoso videojuego The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | nintendo

El lanzamiento de un nuevo juego de Zelda es siempre un evento importante en todo el mundo. Desde 1986, cuando el renombrado diseñador de juegos japonés Shigeru Miyamoto intentó por primera vez capturar en código algunas de las maravillas que experimentó explorando el campo de Kioto cuando era niño, los juegos de Zelda han traspasado los límites de lo que es posible en los mundos virtuales. Mire cualquier lista de los mejores juegos de todos los tiempos y verá a Zelda en el Top 10, a menudo más de una vez.

Pero The Legend of Zelda: Breath of the Wild de 2017 fue particularmente especial. Lanzado junto con la consola Nintendo Switch, que desde entonces ha vendido más de 125 millones de unidades, fue quizás el mejor cumplimiento hasta ahora de la promesa de libertad y aventura ilimitadas que los videojuegos colgaron en las narices de los jugadores durante décadas. Recibió críticas muy favorables y las ventas alcanzaron los 30 millones, varios millones de nuevos compradores en el mundo de fantasía de Hyrule. A casi todos les encantó. Pronto, la estrella del indie-pop St Vincent confesó haberle dedicado 300 horas.

Gaaahh, ¿cómo puedo hacer esto? ¿Qué? No puedo – oh espera, lo hice!

Entonces, ¿qué haces después de lanzar uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos? Para el director Hidemaro Fujibayashi y el resto del equipo de Breath, la respuesta fue simple: tratar de hacer algo aún mejor. Sorprendentemente, ahora parecen haber tenido éxito. La secuela, Tears of the Kingdom, se estrenó el viernes y los críticos (incluyéndome a mí) mostraron una indecorosa falta de moderación. Ubicado en el mismo mundo que Breath, expande el juego hacia arriba a hermosas islas del cielo y hacia abajo a través de enormes abismos hasta el oscuro y peligroso inframundo de Hyrule, lo que permite a los jugadores moverse libremente entre ellos. El objetivo final, como siempre ha sido, es encontrar a la Princesa Zelda y salvar el reino de un mal invasor, pero tú decides cómo llegar allí. Tears of the Kingdom te pide que abordes sus acertijos y entornos de manera aún más creativa, ensamblando armas y equipo de fabricación propia a partir de piezas dejadas por ahí. Es una maravilla tecnológica y creativa.

Fuegos artificiales creativos… Eiji Aonuma, a la izquierda, y Hidemaro Fujibayashi.Fuegos artificiales creativos… Eiji Aonuma, a la izquierda, y Hidemaro Fujibayashi.

Fujibayashi me dice que la idea de Tears se fusionó, apropiadamente, a través del juego experimental, el mismo tipo de juego que los jugadores de Breath han hecho en miles de horas de videos de YouTube durante los últimos seis años. Casi inmediatamente después del lanzamiento de Breath, el equipo comenzó a jugar para ver si podían aprovechar al máximo el mundo que habían creado. “Había varios objetos sobre los que podías rodar o mover, como engranajes que giraban solos”, explica. «Intentamos adjuntarlos a un tablero y nos dimos cuenta de que podías hacer un automóvil. Otra cosa que podías hacer era usar cuatro tableros para crear un tubo y luego usar una bomba de control remoto para transformarlo en un cañón y hacer que los objetos volaran. Los tablones se pegaron a los engranajes. podría crear remos para propulsar un barco. Pensamos que había mucho potencial simplemente usando lo que ya estaba allí.

Después de unos meses de averiguar exactamente lo que quería hacer, Fujibayashi hizo un video que mostraba las ambiciones del equipo, para presentárselo a sus jefes en Nintendo. Entre ellos se encontraban Miyamoto, ahora de 70 años y todavía muy en el negocio, y el productor Eiji Aonuma, de quien Fujibayashi tomó las riendas de Zelda en 2011. Aonuma es el rostro más reconocible de Zelda, director de algunas de las mejores películas de la serie. . éxitos, desde la sorprendentemente innovadora y atmosférica Ocarina of Time de 1998, hasta la caricaturesca aventura de navegación Wind Waker de 2003. .

Aonuma es una presencia amable, con una risa llena de alegría juguetona que sus juegos a menudo inspiran. Ha estado trabajando en Zelda desde mediados de los 90; nadie entiende mejor la serie. Aun así, admite, al principio no estaba del todo convencido con las ideas de Fujibayashi. «Fue mi sugerencia hacer que el próximo juego fuera una secuela», dice Aonuma. «Pensé que todavía había mucho que podíamos hacer con este mundo. Pero no puedo ver mucho en el futuro, así que inicialmente pensé: ‘¿Esto realmente va a funcionar?’ »

Los planes de Fujibayashi recibieron luz verde de todos modos y, a medida que avanzaba el trabajo, Aonuma se ganó poco a poco. En la sede de Nintendo en Kioto, los dos trabajan a ambos lados de una partición, y Aonuma es propenso a llorar involuntariamente cuando juega algo que es muy divertido”, se ríe. Fujibayashi sonríe y recuerda a su colega probando sus nuevas creaciones: “Lo escuché decir: ‘Gaaahh, ¿cómo hago eso? ¿Qué? No puedo, ¡oh, espera, lo hice! Cuando esos gritos siguieron llegando, supe que iba a ser un buen juego.

Girando... Aliento de lo salvaje.Girando… Aliento de lo salvaje. Foto: Nintendo

No debería sorprender que Tears esté intentando algo drástico. En tres décadas, Zelda nunca ha dudado en reinventarse. Como todas las mejores leyendas, se reforma con cada nueva encarnación. Pero quedan algunos elementos. En veinte juegos, siempre hay un héroe elfo llamado Link luchando contra un gran mal. Él, la Princesa Zelda y el Rey Demonio Ganondorf aparecen una y otra vez, en diferentes formas y líneas de tiempo, en diferentes versiones de un reino llamado Hyrule que podría estar inundado, fracturado, devastado por la guerra o abandonado por mucho tiempo.

La conexión de Ocarina of Time y Majora’s Mask es una figura bastante trágica: un niño enviado en el tiempo para salvar el mundo y despojado de su propia infancia en el proceso. En Wind Waker es un joven travieso, representado en audaces líneas de dibujos animados. En Twilight Princess, es un héroe adolescente tranquilo, melancólico y emotivo. Las historias de todos los juegos de Zelda encajan en una línea de tiempo ramificada, pero cada uno también puede ser independiente como una versión de los mitos.

La respiración fue un punto de inflexión, simplemente por su incomparable sensación de libertad. Anteriormente, los juegos de Zelda consistían en supramundos y mazmorras: los explorabas en orden, y cada mazmorra ofrecía una nueva herramienta que abría aún más el mapa. Los acertijos eran cerraduras con llaves específicas: lanza boomerangs a los interruptores, usa bombas para volar paredes agrietadas, arrástrate a través de abismos con un gancho de agarre. En Breath and Tears, sin embargo, puedes ir a cualquier parte, dependiendo de tu propio sentido de la aventura. Nunca serás incapaz de explorar más por no tener el gadget adecuado: en cambio, el límite es tu propia imaginación o ingenio.

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A Link Between Worlds, el juego 3D de Nintendo de 2013, se sintió como un puente entre la estructura del Zelda clásico y la apertura total del Zelda moderno; Jugándolo ahora, puedes ver a Aonuma y al equipo luchar contra las viejas convenciones. Pero, dice, fue el avance tecnológico de la consola Nintendo Switch lo que finalmente los liberó: “En el pasado, siempre tenía que haber una entrada y una salida. Esto se debió a las limitaciones de memoria de las consolas más antiguas. “Es por eso que necesitábamos mazmorras. Pero ahora todas estas cosas se pueden conectar. La libertad ha sido posible gracias a la evolución del hardware. Tener una experiencia fluida también mejora enormemente el diseño del juego”.

Un mundo tan rico como una novela de fantasía... Un vínculo con el pasado.Un mundo tan rico como una novela de fantasía… Un vínculo con el pasado. Foto: Nintendo

A pesar de todo lo que Zelda ha cambiado y de todo lo que Tears trae a la mesa, algunas cosas siguen igual. Cuando era niño, cuando jugué por primera vez a Zelda: A Link to the Past, era el único mundo de juego que había encontrado que se sentía tan rico y lleno de promesas como las novelas de fantasía que amaba, y los juegos aún conservan esa profundidad y misterio. . Se sienten como si pudieras vivir dentro de ellos. Y siempre son juegos de curiosidad, aprovechando el impulso humano de explorar. Cada vez que resuelves uno de sus acertijos, sientes una inmensa sensación de logro.

«La mayoría de las veces», dice Aonuma, «la gente me dice que Zelda les da esos momentos maravillosos de ‘¡Lo logré!’, cuando resuelven un rompecabezas y piensan que deben ser la única persona en el mundo que habría sido capaz de resolverlo. Si diéramos demasiados consejos sobre cómo hacer las cosas, no tendrían ganas. La satisfacción proviene de explorar y comprender las cosas: ese es el camino hacia la alegría. En Tears of the Kingdom, creo que ese sentimiento se hizo aún más fuerte. .

“Zelda”, agrega Fujibayashi, “nos permite crear juegos basados ​​en muchas ideas. Siempre puedo lograr lo que quiero lograr. Me acerco a cada nueva idea, a cada nuevo juego, con entusiasmo. Aunque he estado trabajando en la serie Zelda durante mucho tiempo, nunca me he aburrido.

  • The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ya está disponible en Nintendo Switch; £ 59.99

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