‘Terror puro en forma musical’: el compositor de Dead Space comparte su inquietante secreto | Juegos

¿Qué te parece «horror»? ¿Es el latido lento de un latido del corazón, que se acelera gradualmente a medida que la adrenalina y el cortisol comienzan a inundar el sistema nervioso? ¿Es el golpe húmedo de la carne sobre el metal cuando algo, en algún lugar, se desgarra? ¿O es más discreto: un susurro suave en tu oído cuando menos lo esperas, pasos que se escuchan a medias, la sugerencia de una brisa cuando se supone que el aire está completamente quieto?

Dead Space, el juego de terror de EA y Visceral lanzado para PlayStation 3, Xbox 360 y PC en 2008, ha conseguido meterse en tu cabeza y bajo tu piel. Complementando el horror del cuerpo alienígena del juego, a la Cronenberg, estaba el deterioro mental del protagonista Isaac Clarke; un ingeniero varado a bordo del USG Ishimura. Él no es un guerrero. Él no es un soldado. Es solo un tipo, en un barco lleno de formas de vida alienígenas hostiles, cuyo pobre pequeño cerebro está comenzando a desmoronarse. Durante todo el juego, nunca dejas sus pesadas botas ensangrentadas.

«Encontré una técnica muy simple que, para mí, ilustraba musicalmente el estado emocional de Isaac», dice el compositor de Dead Space, Jason Graves. «Puedes escucharlo al comienzo de la cuarta pista de la banda sonora, Fly Me To The Aegis Seven Moon, y se usa en toda la partitura. Es una sola nota que parpadea lentamente. muy ansioso Esta nota se construye y se expande a medida que el resto de la orquesta la domina y la domina lentamente.

La técnica de Graves de hacerte simpatizar con Isaac imitó lo que los ingenieros de sonido hicieron con el resto del sonido del juego. Dead Space usó efectos de sonido de respiración y un latido de corazón de fondo para mantenerte físicamente en sintonía con Issac. Cuanto peor era tu salud, más irregular se volvía tu respiración. Cuanto más cerca estabas de la muerte, más rápido te latía el corazón. Es posible que no hayas notado estas cosas conscientemente… pero es probable que tu cuerpo las haya notado.

El objetivo de Dead Space era expandir los límites de una experiencia de terror en el juego, tomando todos los ritmos de acción de Resident Evil y Silent Hill y complementándolos con los aspectos de suspenso psicológico del cine. “Kubrick es famoso por implementar grabaciones clásicas en sus películas”, dice Graves. “Su uso de la música de Penderecki en The Shining fue mi momento destacado para Dead Space. Una noche en la televisión me encontré con la escena de la máquina de escribir «todo el trabajo y nada de juego hacen de Jack un niño aburrido» y pensé «¡así es como debe ser la partitura!»

“Cuanto más cerca estabas de la muerte, más rápido te latía el corazón… Dead Space.“Cuanto más cerca estabas de la muerte, más rápido te latía el corazón… Dead Space. Fotografía: EA

Graves explica el encanto de la escena; era un sonido acústico natural, una orquesta normal tocando sus instrumentos, pero las técnicas que usaron hicieron que los instrumentos sonaran como de otro mundo. «Como necromorfos musicales», se ríe. «La clave de este sonido fue el azar musical o las técnicas aleatorias».

«El propósito de la música aleatoria es darle al jugador la libertad de decidir qué tocar dentro de un conjunto dado de instrucciones. Esto puede ser «tocar la nota más alta lo más alto posible», «tocar armónicos de cuerda al aire aleatorios muy suavemente» o » toca esas cinco notas lo más rápido y fuerte que puedas «. Ese tipo de instrucciones son increíblemente divertidas para los músicos. Actúan como si estuvieran en la escuela. He tenido varias tomas arruinadas con una risa al final.

Tan inaudible como suena la música al azar, tenía mucho sentido aplicar la técnica a un juego de terror. Principalmente un juego de terror con el objetivo de presentar la banda sonora más aterradora que el mundo haya escuchado jamás. «Pasé muchos, muchos meses estudiando detenidamente las partituras de mediados del siglo XX y estudiando sus técnicas, convencido de que este sonido aleatorio de cacofonía y confusión era la clave para desbloquear el terror puro en forma musical». dijo Graves. «Después de todo, ¿qué es la música que suena normal sino una repetición reconfortante, una forma adecuada, un equilibrio tonal y sonidos afinados y agradables? Si quitas todas esas cosas, le robas al oyente todos los valores fundamentales que hacen música». reconfortante y agradable.

Graves pretendía que usted, el jugador, se sintiera lo más incómodo posible. Esta no iba a ser tu partitura tradicional; el resumen original que recibió, que pedía «música de acción moderna de Hollywood con un poco de horror», había sido descartado. Ahora era un nuevo límite frío: «nada se repite, no hay un centro tonal, es literalmente cada hombre y mujer (en la orquesta) por sí mismos».

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Dead Space fue un proyecto apasionante para Graves. Le dedicó más de dos años de su vida y se quedó con «más de nueve horas de técnica grabada de cada sección individual de la orquesta». Controlar cada elemento fue clave para el sonido del producto final y cómo la música se incorporaría al motor del juego.»Este tipo de implementación musical nunca se había hecho antes en los juegos», recuerda. «EA usó su propio motor de música patentado y realmente fue más allá».

¿Era facil? No. ¿Fue efectivo? Absolutamente. Dead Space sigue siendo uno de los juegos de terror más esenciales, lo suficientemente influyente como para justificar una nueva versión, que se lanzará la próxima semana.

«Todos los creativos tienen sus momentos de ‘prueba de fuego'», dice Graves. “Proyectos que transforman la forma en que procesan y trabajan creativamente a partir de entonces. Eso es lo que Dead Space hizo por mí. Literalmente, cada decisión con respecto a la partitura (diseño, técnicas de grabación, músicos, estudios de grabación e implementación) fue, para bien o para mal, mía… Probar constantemente cosas nuevas y superar los límites, así es como creces como artista.

El resultado final es un triunfo inquietante, un ejercicio de tensión y técnica impulsado por el jugador diseñado para entrar en tu cabeza y permanecer allí mucho después de que termines de jugar.

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