'¡Ayudar! ¡Me han descubierto! Terry Pratchett sobre Thief, su videojuego favorito | Juegos

En noviembre de 2001, Terry Pratchett estaba en Chester, famoso por sus ruinas romanas y su arquitectura medieval bien conservada. Al alojarse en un hotel del centro, Pratchett abrió la ventana de su dormitorio y miró a través del horizonte histórico. “Me di cuenta de que podía caerme sobre un techo”, escribió más tarde. “Y desde ese punto en adelante, había una vista de los tejados, las pistas y las repisas que conducían al final de la calle y más allá; incluso había puertas pequeñas y tragaluces acogedores ...
Hay un salto de línea, luego agrega. "Voy a tener que dejar de jugar a este juego".
Pratchett no imaginó una nueva carrera como ladrón de gatos. Estaba pensando en su videojuego favorito: Thief II: The Metal Age. Lanzado en marzo de 2000, Thief II fue la secuela de Thief: The Dark Project de 1998, un pionero juego de sigilo ambientado en un mundo de fantasía gótica. En ambos juegos, los jugadores se pusieron la capucha de Garrett, un ladrón maestro lacónico inspirado en parte por el investigador principal de Raymond Chandler, Philip Marlowe. El ladrón acusó a los jugadores de irrumpir en mansiones medievales, apartamentos en azoteas, bancos, catedrales e incluso comisarías, robando tantas monedas y objetos de valor como fuera posible sin dejar de evitar las patrullas de guardias armados con espadas.
Para pasar a los guardias en Thief, debes esconderte en las sombras y evitar pisar baldosas ruidosas y metal. Fotografía: Square Enix
La relación de Pratchett con los videojuegos está bien documentada. Siempre actualizado con la tecnología, fue uno de los primeros en adoptar los juegos de PC y disfrutó de todo, desde Doom hasta Deus Ex y Call of Duty. Incluso ayudó a crear un mod (un complemento no oficial) para The Elder Scrolls IV: Oblivion, escribiendo líneas de diálogo para un personaje. Pero Pratchett tenía un afecto especial por Thief. Jugó los tres juegos de la serie y fue un colaborador frecuente de un grupo de discusión de Usenet llamado alt.games.thief-dark-project.
Este grupo de discusión, análogo a un foro moderno, ha estado desactivado durante mucho tiempo, pero sus publicaciones sobreviven en los archivos de Grupos de Google. Combinados, proporcionan un registro fascinante de la evolución de la relación de Pratchett con la serie Thief y los videojuegos en general.
Pratchett apareció por primera vez en el foro en agosto de 2001. Como muchos jugadores que se involucran en comunidades en línea, publicó porque estaba bloqueado. En un artículo titulado: “¡Ayuda! Siempre visto ”, pide ayuda con la octava misión de Thief II, Trace the Courier, en la que los jugadores deben seguir a una teniente de la Guardia de la Ciudad mientras lleva un mensaje secreto a un destinatario desconocido. “Hago lo que haga, el juego termina sobre la base de que fui descubierto, aunque, a medida que subo la colina, me vuelvo invisible. ¿Puede alguien ayudarme, por favor? ”, Escribió Pratchett.
Pero pronto comienza a compartir sus propios pensamientos sobre el juego. En un artículo titulado "Misión de Ladrón Favorito II", elige Life of the Party, un nivel expansivo en el que Garrett ofrece una recepción extravagante dentro de una gran torre mecanizada, infiltrándose en el estructura a través del horizonte de la ciudad. "La vida de la fiesta antes de llegar a la torre me parecía esta [Thief] todo debería tratarse ”, escribió. "Muy por encima de la ciudad en un mundo propio, explorando todas las oportunidades, sin otro objetivo que 'cortar lo que encuentres', y los sonidos del reloj flotan desde abajo ..."
Angelwatch, la torre mecanizada de Life of the Party, vista desde los tejados a lo largo de la Ruta de los Ladrones. Fotografía: Square Enix
A Pratchett le gustó que Thief II fuera un juego que se podía completar sin matar a nadie, lo que apelaba a su moral personal. “Me pongo nervioso en los juegos que requieren matar como objetivo”, escribió en julio de 2002. “Pero ser capaz de esconderse de los guardias que parecen ser increíblemente listos es a veces un talento en sí mismo. También le gustó que Thief II te permitiera resolver sus problemas a tu propio ritmo y a tu manera. "Creo que un juego sale mal cuando empiezas a luchar contra el programador en lugar del juego", observa. "Los juegos de Thief son buenos en ese sentido, hay muchos problemas, pero se pueden resolver con previsión, atención, astucia, pensamiento lateral o una carrera loca".
Había un linaje compartido entre la ciudad anónima de Thief y el propio trabajo de Pratchett en las novelas del Mundodisco. Ambos toman tropos de fantasía populares y los recontextualizan en un mundo más humano, sin tener miedo de explorar los bordes más extraños de la fantasía. Los tontos y gruñidos guardias del ladrón comparten ciertos rasgos con el variopinto equipo de guardianes de la ciudad de Pratchett. Pratchett estaba fascinado por la atmósfera rica y distintiva de Thief. “Me pregunto cuál es la cualidad por excelencia del 'ladrón'. ¿La sensación de estar ahí? ¿La sensación de exploración libre? ”, Reflexionó en 2003.“ El momento del ladrón es que soñé mi camino de un rayo a otro a través de esta gran sala del Banco, mientras abajo yo patrullaban los guardias. Ningún otro juego ofreció esto, aunque Deus Ex tuvo sus momentos.
Al publicar bajo su propio nombre, la presencia de Pratchett en los foros no ha pasado desapercibida para la comunidad en general. “La participación de Terry fue una experiencia muy interesante”, dice David Geelan, profesor asociado de la Universidad Griffith de Australia y colaborador del foro de ladrones de alt.games durante el mismo período que Pratchett. "Fue uno de los primeros ejemplos de un autor que era un gran admirador de comprometerme con otra cosa que amaba". Este sentimiento es compartido por otro usuario, Mika Latokartano. “Siendo un gran admirador de las novelas de Mundodisco, fue naturalmente genial verlo en los foros y poder intercambiar algunas palabras con un autor de fama mundial.
Vale la pena detenerse en este punto para preguntar: ¿Cómo supo la comunidad que este era el verdadero Terry Pratchett y no un impostor que se hacía pasar por el autor de una broma? Geelan señala que Pratchett no pensó mucho en su identidad y que su enfoque en los foros parecía serio. Geelan creía que podía "reconocer [Pratchett’s] "Voz" de las novelas y las diversas entrevistas con él que había leído y visto. Sin embargo, la evidencia más convincente es el correo electrónico adjunto a esta cuenta de Usenet en particular, [email protected], una cuenta que los fanáticos han estado usando para enviar correos electrónicos a Pratchett desde principios de los 90.
Pratchett y su hija Rhianna en casa en 1998. Fotografía: Alexander Caminada / Rex
"Traté de ser genial y simplemente ser otro jugador y no comportarme como un fan", dice Geelan. Aún así, la comunidad a veces no podía evitar preguntarse sobre la relación entre Mundodisco y Ladrón. Pratchett respondió a sus preguntas con paciencia pero de manera definitiva. Cuando un miembro de la comunidad preguntó si Pratchett vio alguna referencia a Mundodisco en Thief, respondió: “Tuve cuidado de no buscar referencias de DW. Hay bastantes similitudes entre la ciudad y Ankh-Morpork, pero eso se debe a que se basan en la misma tradición general.
Cuando otro usuario preguntó si Thief inspiró a Ankh-Morpork, Pratchett fue un poco más sarcástico. "Bueno, claro. De ahora en adelante, definitivamente voy a dejar mis libros en una ciudad medieval cercana con toques modernos anacrónicos, como una fuerza policial, y definitivamente tendré a estos tipos vestidos de negro y escabulléndose por los tejados . "Dicho esto, Pratchett le da pequeños asentimientos a Thief en algunas novelas posteriores de Discworld, como Night Watch. En julio de 2002, unos meses antes del lanzamiento del libro, Pratchett menciona un" momento "que es" que una referencia para los taffers ". (un insulto del argot usado por los guardias del ladrón) "Un pasillo, una lámpara apagada, casi ninguna sombra ... ya verás", bromea.
Thief II fue la primera experiencia de Pratchett con la serie y su favorita. Llamó al Proyecto Oscuro "Tomb Raider con armas blancas". El tercer juego, Deadly Shadows, se lanzó recién en 2004. "Seguro que espero que T3 tome después de T2", escribió en diciembre de 2001. The Party: un verdadero ladrón honesto. Deadly Shadows no estuvo a la altura de las expectativas de Pratchett, pero elogió la misión más famosa del juego, Robbing the Cradle, por su atmósfera intensa y su uso inteligente del terror. “Siempre dije que jugaba al ladrón por inmersión, pero en eso estuve a punto de ahogarme”, escribió sobre el infame orfanato que se volvió loco. "Siempre que esté haciendo exactamente el trabajo que se propone hacer, es un nivel maravilloso".
Fuera de Thief II, las experiencias de ladrón favoritas de Pratchett se han transmitido a través de Fan Missions, o FM. Thief tiene una comunidad pequeña pero dedicada que a lo largo de los años ha creado cientos de mapas personalizados para el juego. Muchos de ellos son extremadamente ambiciosos, y Pratchett a menudo elogia el talento que aparece en FM como Durant., Lord Alan's Fortress y Calendra's Legacy. “No puedo evitar sorprenderme de nuevo por la calidad de tanta FM. Escribió en julio de 2003. "Recientemente jugué en T2, y algunas de las misiones originales palidecen en comparación".
Pasa sigilosamente por el City Watch dentro de su propia sede en
Enmarcado. Fotografía: Square Enix
Pratchett continuó publicando hasta finales de 2006. En ese momento había descubierto Elder Scrolls IV: Oblivion, un juego de rol de fantasía que presentaba sistemas de sigilo similares a Thief, pero en un mundo mucho más grande para explorar. Irónicamente, fue un usuario de Thief Forums quien puso a Pratchett en Oblivion. En abril de 2006, Mika Latokartano le preguntó a Pratchett: “¿Alguna vez has probado Oblivion? ", A lo que respondió:" No, pero ahora está ordenado. Dos días después, Pratchett volvió a publicar, escribiendo “¡Aaargh! ¿Qué me has hecho? Compré el juego por recomendación tuya y ahora veo pasar mi vida.
Las publicaciones de Pratchett en el foro Thief de alt.games son un récord único. Non seulement ils témoignent en détail de l'affection sincère d'un artiste pour un autre type d'art, mais ils représentent également un mode d'interaction entre un créateur et des fans qui est beaucoup moins viable à l'ère des médias sociaux de masa. Geelan, quien en ese momento también frecuentaba un foro cyberpunk visitado por William Gibson, señala que "los autores podrían reaccionar más directamente con los pocos cientos o miles de personas que podrían haber estado en un foro web o grupo de Usenet a mediados de año. .90, que con los millones o decenas de millones que quisieran este contacto ahora.
En el grupo de discusión alt.games, Pratchett pudo haber publicado como un escritor famoso, pero también publicó como fan, con todo el entusiasmo inquebrantable, la obsesión por los detalles menores y el debate que eso implicaba. Thief estableció un terreno común entre él y el resto de la comunidad, lo que les permitió hablar de nivel y compartir las delicias tortuosas que ofrecía el juego. Nada lo demuestra mejor que un post que hizo en junio de 2002, titulado “De vuelta en la oscuridad”. “Hermanos y hermanas, he pecado”, comenzó Pratchett. “Abandoné el camino real y tomé el camino de la Medalla de Honor, Regreso a Castle Wolfenstein e incluso Alien v. Predator 2, porque la nueva máquina de juego aquí era de primera línea.
“Y luego cargué la T2 la otra noche, y qué lindo y tranquilo es todo. Solo yo por la noche, el llavero ocasional y el golpe de blackjack en el casco. Aquí está el juego de sigilo. Estoy de vuelta."
Deja una respuesta