Halo Infinite: finalmente, un shooter multijugador para adultos | Juegos

Aproximadamente 30 minutos después de jugar la versión beta en línea de Halo: Infinite la semana pasada, tuve un descubrimiento impactante, casi increíble: soy bastante bueno en el juego. Acababa de rociar a dos jugadores enemigos con una granada, que había arrojado en un arco perfecto para atraparlos juntos y totalmente inconscientes. La formalidad brutalista del diseño de niveles significaba que podía entrar en un ángulo agudo, bordeando sus líneas de visión hasta el último momento. Luego tomé la bandera y la traje de regreso a nuestra base, saltando y esquivando el fuego entrante. Fue mi tercera captura de la noche.

En los juegos de disparos modernos como Call of Duty: Warzone, Fortnite y Apex Legends, los jugadores mayores como yo tienden a ser completamente destruidos por los adolescentes. Con el modo multijugador de Halo Infinite, es al revés. En las primeras entrevistas sobre el juego, el desarrollador 343 Industries habló sobre cómo ve Infinite como un reinicio espiritual y una carta de amor a los tres primeros títulos de Halo, lanzados entre 2001 y 2007. Ahora estamos jugando nuestro juego.

El objetivo del diseño de la vieja escuela de Halo no era el realismo o incluso la variedad, era divertido y agradable. Has recibido un número limitado de armas y habilidades perfectamente equilibradas, por lo que no tienes que preocuparte por las ventajas, las estadísticas, las construcciones o los equipamientos. En cambio, toda la complejidad provino de cómo las armas funcionaron a la perfección con la física y los entornos del juego para brindar una variedad de posibilidades emergentes. La sainte trinité du pistolet, de la grenade et de la mêlée offrait en fait un vaste arsenal d’options d’attaque, tout comme les mouvements de base de coup de pied / coup de poing le faisaient dans de nombreux vieux jeux de combat 2D de calidad.

Esto es algo a lo que la lucha de Halo Infinite recuerda perfectamente. Toda la complejidad es sistémica más que de inventario. “Cada jugador comienza con la misma carga y no hay habilidades en el tiempo de reutilización”, dice Dan Pearce, diseñador de juegos y veterano de Halo, mi persona favorita para hablar sobre los shooters. “Independientemente de las herramientas a las que tenga acceso, el otro equipo también tiene acceso. No hay sorpresas, no tienes que preguntarte si hubieras tenido éxito en esta muerte si hubieras tenido los mismos accesorios de armas que tu oponente.

Posibilidades tácticas emergentes… Halo Infinite.Posibilidades tácticas emergentes… Halo Infinite. Fotografía: Microsoft

«Así que no importa cómo vaya un partido, siempre hay una nueva forma de pensar y tal vez cambiar el rumbo. Acabar con alguien que robó tu bandera con un lanzacohetes no solo es justo, sino inteligente, tú y el enemigo ambos tenían el mismo derecho a esta arma, decidiste agarrarla primero, y ahora esa elección informará el resto del partido.

Este revisionismo cauteloso se extiende a la forma en que los jugadores se mueven por el mundo. En el modo multijugador clásico de Halo, el ritmo se reduce a dónde están los objetivos en lugar de a qué tan rápido corren y saltan los personajes, algo que la serie ha perdido la pista en los últimos años. Como explica Pearce, «Halo 5 expandió y aceleró dramáticamente las opciones de movimiento para el jugador … Era extremadamente denso con opciones de una manera que me distrajo del bucle de combate principal que tiene Halo como serie. Se conoce. Los Spartans en Halos 1-3 son mucho más flotantes de lo que creo que mucha gente recuerda. Hay una lentitud deliberada en la forma en que los jugadores tenían que moverse en estos juegos anteriores de lo que lo hacen los tiradores modernos.

Creo que esta es la razón por la que a los jugadores mayores les va tan bien con Halo Infinite. Revive la memoria muscular de esos primeros juegos de Halo, la forma en que su ritmo no te dejaba confiar únicamente en el instinto y velocidades de reacción ultrarrápidas. Los encuentros tienden a ser más complicados y multifacéticos que las batallas de balas de Warzone y Apex Legends, donde los enfrentamientos terminan antes de que puedas parpadear.

Halo Infinite también recuerda el diseño de mapas multijugador competitivo clásico de principios de la década de 2000. Los entornos son totalmente artificiales: no están diseñados para parecer lugares auténticos, son espacios de juego autorreflexivos construidos para proporcionar encuentros emocionantes y variados. Excelentes mapas nuevos como Recharge, Streets y Bazaar son como centros comerciales en la forma en que usan niveles, líneas de visión y alturas de techo variables para generar intriga y mantener a la gente en movimiento. Estos son los espacios que recuerdo, no solo de Halo, sino de los primeros días de los juegos de disparos en primera persona competitivos: como Unreal Tournament y Quake Arena.

«Me corté los dientes cuando se trata del diseño del juego Forge Mode de Halo 3 en ese entonces», dice Pearce. “Era un editor de mapas muy simple, que en su mayoría les daba a los jugadores acceso a objetos y geometría muy básicos. Miles de cartas increíbles han salido de estas herramientas porque Halo está en su mejor momento cuando las cartas son limpias, simples y equilibradas.

Es importante tener en cuenta que muchas de las nuevas características agregadas a Halo Infinity encajan perfectamente en el estilo de juego clásico, como las granadas Dynamo, que crean un campo eléctrico dañino y detienen a los vehículos que pasan. Mientras tanto, el gancho de agarre, quizás inspirado en Titanfall, es una forma completamente nueva de moverse, lo que le permite agarrarse a las paredes, vehículos y otros jugadores, y luego hacer zoom. Es más rápido que el salto de Halo convencional, pero la forma en que abre posibilidades tácticas emergentes es típica del diseño clásico de Halo. Como dice Pearce: «Cuando te agarras a un vehículo enemigo y pateas al conductor, conduciéndolo por ti mismo, no puedes decirme que no es Halo hasta la médula».

Finalmente, por supuesto, los adolescentes comprenderán y aprenderán las viejas costumbres de los guerreros de Halo. Comprenderán que en este universo, no se trata solo de combinar docenas de partes de armas en cargas de armas muy personales, obsesionarse con las tasas de daño por segundo y luego saltar en turbo a través de una serie de encuentros de milisegundos en una aldea africana absurda. nivel. Halo trata sobre lo que los propios jugadores aportan a la experiencia con su experimentación, precisión y previsión; se trata de cómo todos los sistemas pueden unirse en explosivas batallas de 30 segundos.

Estas son las cosas que recuerdo de las emocionantes sesiones de Halo 2 y Quake Arena durante toda la noche, hace mucho, mucho tiempo. Es divertido estar allí, pero también estar aquí en el presente, donde se corrigen viejas peculiaridades y limitaciones visuales, y hay muchos más jugadores a los que sorprender con granadas perfectamente lanzadas.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *