40 años de Nintendo Famicom: la consola que cambió la industria del juego | Juegos
Cuando se lanzó Nintendo Famicom, conocida en el extranjero como Nintendo Entertainment System, el 15 de julio de 1983, ingresó a un mercado repleto de formidables rivales. Ese año se lanzaron seis consolas más en Japón, incluida la Sega SG-1000, que llegó el mismo día y luego sería rediseñada como Master System en el oeste. También están en carrera My Vision de Nichibutsu, Pyuta Jr. de Tomy y PV-1000 de Casio, todos los principales fabricantes de productos electrónicos de consumo. Pero fue la Famicom la que se convirtió en un fenómeno de ventas, moviendo más de 2,5 millones de unidades a finales de 1984 y dominando por completo la industria japonesa de los juegos.
Cuando se rediseñó como NES y se lanzó en los Estados Unidos en 1985, revitalizó la industria de juegos en declive del país después de una caída infame unos años antes. Su alcance fue realmente global: incluso en los mercados donde la consola no se lanzó oficialmente, las versiones falsificadas eran comunes. La Famicom es, con mucho, la consola más copiada de todos los tiempos, y los llamados «Famiclones» todavía se fabrican en la actualidad.
Pero a pesar del nacimiento de muchas franquicias que siguen siendo extremadamente populares (Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Metroid, Castlevania, Final Fantasy, Dragon Quest), el éxito de Famicom nunca ha estado garantizado.
Tarjeta afilada
Nintendo no era de ninguna manera el jugador dominante en los videojuegos en ese momento. Fundada en 1889 como fabricante de hanafuda, naipes japoneses, se expandió a los juguetes en la década de 1960, como las populares pinzas extensibles Ultra Hand creadas por el famoso ingeniero Gunpei Yokoi. A principios de la década de 1970, produjo juegos de disparos láser para la floreciente escena arcade de Japón. La primera consola de la compañía, Color TV-Game 6, llegó en 1977, pero era solo una de muchas máquinas similares; el éxito del Pong de Atari había provocado una explosión en la fabricación de las llamadas «consolas dedicadas», conectadas para jugar un puñado de juegos, generalmente variaciones de Pong. En Japón, al menos una docena de empresas produjeron sus propias consolas Pong, incluidas Tomy, Bandai, Epoch y Hitachi, y Nintendo lanzó varias variaciones.
A fines de la década de 1970, la compañía comenzó a producir videojuegos de arcade, pero tuvo tantos fallos como aciertos. ¿Quién recuerda Monkey Magic o Space Launcher? El momento decisivo llegó en 1981 con el lanzamiento de Donkey Kong, diseñado por un joven Shigeru Miyamoto. El juego marcó la primera aparición de Mario, entonces conocido como «Jumpman», y se convirtió en uno de los juegos de arcade más vendidos de todos los tiempos. Poco después del lanzamiento de Donkey Kong, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ordenó el desarrollo de una consola doméstica, cuyo nombre en código era Gamecom.
Duck Hunt para el sistema de entretenimiento de Nintendo. Fotografía: ArcadeImages/Alamy
“Una de las principales fuerzas impulsoras detrás de su diseño fue traer Donkey Kong a la casa”, dice el profesor James Newman, investigador de videojuegos en la Universidad de Bath Spa. A diferencia de las consolas dedicadas anteriores de Nintendo, Gamecom usaría cartuchos de juegos programables que podrían intercambiarse y eliminarse. La Fairchild Channel F fue la primera consola en usar esta característica en 1976, y la Atari 2600, lanzada al año siguiente, vendería millones en los Estados Unidos. Pero el panorama de las consolas era muy diferente en Japón, donde el Atari 2600 tuvo poco efecto cuando Epoch lo distribuyó en 1979, rebautizándolo como Cassette TV Game. En cambio, la propia máquina de Epoch, Cassette Vision de 1981, fue la consola más popular de Japón.
Pero el de Nintendo sería mucho más potente. La máquina de Nintendo estaba basada en una variante del microprocesador MOS Technology 6502, el mismo chip que se usaba en el Commodore 64, Apple II y muchas otras máquinas de la época. Pero el verdadero poder reside en el chip gráfico, la Unidad de procesamiento de imágenes (PPU), que fue desarrollada por Ricoh y comparte algunas similitudes clave con el procesador de visualización de video TMS9918 utilizado en la consola estadounidense ColecoVision. El equipo de I+D de Nintendo había visto un prototipo de ColecoVision y quedó impresionado con sus suaves gráficos animados.
El amanecer de la Famicom
El desarrollo de Gamecom estuvo a cargo de Masayuki Uemura, cuya esposa sugirió que se cambiara el nombre de Family Computer, o Famicom para abreviar. Uemura también reveló que el distintivo esquema de color crema y rojo oscuro de Famicom se inspiró en una bufanda que usó el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi.
“Una de las cosas que realmente me gusta de esta historia es que te recuerda cuán pocas personas estuvieron involucradas en esta historia”, dice Newman, quien se ha encontrado con Uemura varias veces. «No es el producto de interminables pruebas de grupos focales».
Los diseñadores esperaban que la consola se colocara frente al televisor, con los jugadores sentados en el piso al frente.
Otras decisiones de diseño también fueron nacionales. La Famicom tenía controladores no extraíbles con cables bastante cortos porque los diseñadores esperaban que la consola se colocara en el piso frente al televisor, con los jugadores sentados en el piso al frente, dice Newman, aunque tener los controladores conectados permanentemente lo hacía difícil. para ser reemplazado en caso de falla. Él dice: «En términos de reparaciones, no fue la mejor elección de diseño».
El hecho de que la Famicom se asiente en el suelo también condujo a otra decisión de diseño. Hasta entonces, casi todos los controladores de la consola usaban un joystick, pero la Famicom usaba un D-pad, o pad direccional, que se volvería omnipresente.
«Parte de la razón para explorar el D-Pad, o D-pad, en lugar de un joystick fue que se pisaban los controladores», explica Newman. Nintendo lanzó el D-pad con la computadora de mano Donkey Kong Game and Watch en 1982, y la compañía emitió una patente sobre la tecnología que duraría los próximos 20 años. Para evitar infringir la patente, los fabricantes de consolas rivales tuvieron que hacer que sus D-pads tuvieran forma de círculo en lugar de cruz.
Lo nuevo en Famicom fue que el segundo controlador presentaba un micrófono. En una charla en el Museo Nacional de Videojuegos en Sheffield a principios de 2020, Uemura dijo que el karaoke era importante en Japón en ese momento y que pensaban que los desarrolladores podían crear títulos de karaoke. Al final, solo un puñado de juegos usaron el micrófono, incluido The Legend of Zelda en 1986; el manual del juego insinuaba que un enemigo llamado Pols Voice «odia el ruido fuerte» y podría ser derrotado gritando al micrófono. El micrófono se eliminó cuando la Famicom se rediseñó como NES, aunque eventualmente regresaría a la Nintendo DS.
La línea de lanzamiento incluía conversiones caseras de los éxitos arcade de Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr y Popeye, pero la consola evolucionó rápidamente más allá de las conversiones de monedas, que se diseñaron en torno a sesiones cortas de juego.Tener juegos en casa significaba que podían hacerse más grandes y más complicados.
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The Legend of Zelda, estilo 1986. Foto: Nintendo
«Estamos empezando a ver innovaciones en torno a las contraseñas que te permiten reanudar tu juego más tarde o una batería de respaldo para guardar tu progreso», dice Newman. «De repente tienes la capacidad de crear un tipo diferente de juego».
El gran avance se produjo con el lanzamiento de Super Mario Bros en 1985, que vendió más de 40 millones de copias, en parte porque venía incluido con la consola. El año siguiente vio el lanzamiento de The Legend of Zelda, también diseñado por Shigeru Miyamoto, así como los títulos clásicos de Nintendo Metroid y Kid Icarus.
La gran popularidad de Famicom significó que desarrolladores como Capcom, Konami, Square y Taito presionaron para que sus juegos se lanzaran en la consola y, a diferencia de Atari, que intentó activamente evitar que otras compañías lanzaran juegos en su consola, Nintendo los adoptó. . . Sin embargo, Nintendo impuso condiciones estrictas, incluida la limitación de la cantidad de juegos que cada empresa podía lanzar cada año, la prohibición de lanzar el mismo juego en plataformas de la competencia e insistir en fabricar los cartuchos internamente, cobrando al editor por adelantado. Pero tal era el monopolio de Famicom que los editores se alinearon para cumplir, y los títulos de terceros como Dragon Quest, Final Fantasy, Castlevania, Mega Man, Bomberman, Contra y Metal Gear se convirtieron en grandes éxitos en la consola.
El resto es historia de NES.
La NES Mini, lanzada en 2016 y basada en el modelo Famicom de 1986. Foto: Nintendo/PA
Cuando Famicom se lanzó como NES en los Estados Unidos en 1985, era una máquina mucho más grande y cuadrada que se parecía más a un reproductor de VHS. Fue un movimiento deliberado por parte de Nintendo, tratando de reposicionar la máquina como un «sistema de entretenimiento» en lugar de una consola.
Nintendo reposicionó la máquina como un «sistema de entretenimiento» en lugar de una consola.
Tras el colapso del mercado de consolas de EE. UU. en 1983, los minoristas se encontraron con almacenes llenos de cartuchos y consolas que no podían venderse, y Nintendo tuvo que convencerlos de que NES era diferente. En última instancia, la NES dominó por completo el mercado estadounidense y se encontraba en alrededor del 30% de los hogares estadounidenses a fines de 1990. También se convirtió en un gran éxito en Europa, aunque no en la misma medida; en el Reino Unido en particular, sería superado regularmente por Sega Master System.
Nintendo of America finalmente dejó de fabricar la NES en 1995, pero la Famicom duró mucho más, y la producción continuó hasta 2003. Entre ambas, la NES/Famicom vendió más de 60 millones de unidades y sigue siendo popular en la actualidad. Fue relanzada como Famicom Mini en 2016, agotándose casi de inmediato, y las reproducciones de la consola de terceros están disponibles en una amplia gama de formas, ya que las patentes de la tecnología expiraron hace mucho tiempo. Quizás lo más importante es que la influencia de Famicom sigue viva en las consolas modernas.
«Si miras cualquier controlador de juego contemporáneo, es como un controlador de Famicom», dice Newman, señalando que la consola sentó las bases para el diseño de los botones y el D-pad. «El legado de Famicom es prácticamente todos los dispositivos de juego que tenemos en nuestras salas de estar hoy».